청소년들의 중독문제가 성인보다 심각

오늘날 카지노사이트 은 우리에게 필수품으로 자리 잡아 편 리함과 즐거움을 주고 있다. 카지노사이트 하나

로 전화나 문 자, 의사소통, 게임, 쇼핑, 금융거래 등을 이용할 수 있어 현대사회에서 더욱 중요한 자리매김을

하는 것으로 보인 다[1]. 이로써 심각한 문제로 대두되는 것이 바로 스마트 폰 중독 현상이라고 할 수 있다.

청소년들은 새로운 미디 어기기에 대해 빠르고 적극적으로 받아들이고 기존의 매 체를 대체하려는 경향이

있다[2]. 더구나 카지노사이트 은 청 소년들이 겪고 있는 학교 적응, 학업 스트레스 등을 해소 할 수 있는 통

로로 활용될 수 있고, 그들의 욕구에 부합 하는 자극이 제공되기 때문에 카지노사이트 중독에 빠질 위 험성

이 높은 것으로 보고 있다[3]. [4]의 자료에 따르면 10~20대의 청소년들은 ‘커뮤니 케이션’, ‘여가활동’, ‘자료

조사’등의 이유로 인터넷을 이 용하며, 카지노사이트 과의존 위험 군에 속하는 10~19세 청 소년들은 주로

‘메신저’와 ‘게임’을 사용하는 것으로 나타 났으며 그 외에는 SNS를 77%정도 이용한다고 밝혀져 있다. 또한

2018 게임이용자 실태조사에서 카지노사이트 을 이용하여 사용하는 서비스로 자료 및 정보습득은 86.6%,

커뮤니케이션 96.4%, 여가활동 97.9%, 경제활동 67.1% 로 커뮤니케이션에는 메신저, SNS의 사용이 포함

되어 있 으며, 여가활동에는 게임, 동영상 등의 이용이 포함되어 있다. 이는 청소년들의 카지노사이트 사용

용도에 있어 게임 이나 SNS의 비중이 높은 수준임을 알 수 있다. 따라서 카지노사이트 을 비롯하여 미디어

매체 사용에 대한 선행 연구들은 청소년들의 중독문제가 성인보다 심각할 수 있음을 경고하고 있으며, 연령

별로도 10대가 가장 높 은 중독률을 나타내었다[5]. 또한 청소년은 아직 성장하 고 발달하는 미숙한 단계로

서, 자아가 온전히 확립된 상 태가 아니므로 어느 연령 때보다도 카지노사이트 의 역기능에 심각하게 노출

되어 있다[6]. 실제 인터넷 사용과 관련된 한 선행연구에 따르면, 정 보추구동기가 높을수록 중독의 정도는

낮아지는 반면, 상 호작용이나 게임에 대한 동기가 높은 경우 중독의 정도 가 높아진다고 보고되고 있다

[2,7]. 이러한 결과는 또래 관계에서의 상호작용이 목적이거나 오락이 목적일 경우 중독에 취약할 수 있음을

시사한다. 카지노사이트 의 중독적 사용을 인터넷 중독의 확장된 개념 으로 본다면, 카지노사이트 의 사용동

기에 따라 인터넷 검색, 어플리케이션 사용, SNS사용, 게임사용 등과 같은 영역 으로 구분되어질 수 있을 것

이다. 따라서 카지노사이트 사용에 있어 상호작용을 목적으로 사용하기에 적합한 SNS라 는 콘텐츠와 오락

적 목적을 해소시키는데 적합한 모바일 게임에 대해 주목할 필요가 있다. 실제 SNS 및 게임의 사용이 카지

노사이트 중독의 주요 예측 변인임을 밝힌 바가 있다[8]. 그러나 지금까지는 일반적인 카지노사이트 중독에

대한 연구만이 주류를 이루고 있으며 카지노사이트 을 매체로 한 SNS사용과 게임사용에 대한 차이를 설명

하는 연구는 미비하다. 이에 본 연구에서는 카지노사이트 중독에 있어서 주된 예측변인으로 밝혀진 SNS중

독과 카지노사이트 게임중 독을 상정하여 이들에 영향 미치는 특성을 살펴보고자 하였다. SNS중독은 최근

떠오른 사회문제로 명확한 개념이나 진단기준이 정립되지 않은 상태로 알려져 있다[9]. 이에 국내에서는 온

라인상의 대인관계에 과도하게 몰입하여 금단과 내성을 경험하고 일상에 지장이 있는 것을 일컫 는 개념으

로 ‘SNS 중독경향성’이란 용어[10]를 주로 사 용하고 있다. 즉, SNS의 사용은 대인관계의 확장, 소통의 기회

로 친밀감, 유대감을 강화할 목적으로 사용하는 특징 을 가지고 있다[11]. 이와는 달리 카지노사이트 게임중

독은 카지노사이트 기기의 특 성을 따로 가지고 있어 차별적 정의를 가지고 있다. 게임 상에서 만난 관계가

실제 대인관계를 대신하는 인터넷 게임중독과 달리, 카지노사이트 게임중독은 가상세계에서 주 변 사람들

과의 관계를 맺는다[12,13]. 즉, 게임을 통하여 온, 오프라인 인맥을 형성, 유지하는데[13] 이로 인한 문 제

행동 등에 대한 논의가 적지 않다. 청소년들은 가상의 공간을 통해 발달적 과업으로 인한 불안정감을 통제

할 수 있게 되며, 친밀감과 소속감을 경험한다. 또한 가족과 함께 지만 게임을 통하여 가상으로 모험심을 충

족시키며, 청소년기 겪을 수 있는 부정적 감정을 발산하는데 이용 한다[14]. 이러한 청소년들의 특성으로 인

하여 게임에 과 도하게 몰입될 수 있고, 오히려 발달과업의 성취를 저해 하는 문제가 발생한다

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